Cari Blog Ini

Rabu, 17 Agustus 2016

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS DALAM IT “Aplikasi CAI pada SMKN 41 Jakarta”



MAKALAH MATA KULIAH APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS DALAM IT
Aplikasi CAI pada SMKN 41 Jakarta





DISUSUN OLEH:
1.      Asma Amalia K                            (11512211)
2.      Bening Koesuma A                      (18512375)
3.      Farid Hikmatullah                        (12512773)
4.      Mia Nursuciana                            (14512563)
5.      Muhammad Rieva N. B               (14512820)
6.      Rikzan Akbar                               (16512384)

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016


BAB I
A.    Latar Belakang
Penggunaan Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan tidak dapat di hindari lagi. Salah satu aplikasi teknologi informasi adalah internet, komputer yang terakses ke internet pada awal dekade 90-an menjadi sumber belajar atau pengetahuan dan sangat mudah untuk diperoleh. Penggunaan multimedia dalam pendidikan memang menjanjikan begitu banyak manfaat bagi kedua belah pihak yaitu bagi pengajar sebagai yang bertugas membelajarkan atau memfasilitasi belajar maupun bagi siswa yang harus belajar. Dengan memanfaatkan multimedia, diharapkan mampu menghasilkan proses pembelajaran yang tepat bagi siswa, karena siswa benar-benar termotivasi untuk belajar. Dengan adanya multimedia berbagai model pembelajaran dapat diwujudkan.
Suatu program multimedia yang baik akan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sesuatu hal yang sangat sulit dilakukan dengan cara-cara tradisional. Menurut Sudjana (2001), Kemajuan teknologi multimedia baru semakin  cepat dan bersamaan dengan meningkatkan tekanan untuk mengurangi biaya pendidikan, telah mengakibatkan meningkatnya permintaan untuk penggunaan teknologi pendidikan.
Pembelajaran Berbantuan Komputer atau sering disebut dengan istilah CAI (Computer Assisted Instruction) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI (Computer Assisted Instruction ) dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal sering dinamakan pengajaran dengan bantuan komputer CAI ( yang dikembangkan dalam beberapa bentuk metode, antara lain drills and practice, tutorial, simulasi, permainan/ games, dan discovery, (Arsyad, 2006).
Penerapan CAI sekarang sudah umum digunakan di sekolah-sekolah, mulai dari tingkat dasar hingga SMA. Pemanfaatan CAI dalam proses belajar mengajar disekolah biasanya hanya digunakan sebagai alat bantu mengajar oleh guru. Biasanya para guru menggunakan komputer sebagai alat bantu mengajar mereka dengan aplikasi mindtools, seperti Powerpoint. Tidak semua sekolah memiliki aplikasi pendukung CAI yang khusus dibuat untuk setiap mata pelajaran karena sekolah hanya memberikan kesempatan bagi siswa menggunakan komputer terbatas hanya saat pelajaran TIK.
Sekolah yang menjadi contoh dalam penerapan CAI yang kami kunjungi ada SMKN 41 Jakarta. SMK 41 Jakarta berdiri sejak tahun 1981 dengan nama SMEA 23 Jakarta. Pada tahun 1997 berganti nama dengan SMK 41 Jakarta dengan jurusan Tata Buku, Tata Usaha dan Tata Niaga. Pada tahun 2006, dibuka prodi baru yaitu Multimedia, dan pada tahun 2009 terjadi pengelompokan jurusan menjadi Bisnis dan Manajemen serta Teknologi Informasi dan Komunikasi.
SMK 41 Jakarta memiliki jurusan multimedia yang sehari-harinya menggunakan komputer untuk kegiatan belajar mengajar. Jurusan Multimedia di SMK 41 Jakarta sudah banyak menorehkan prestasi baik nasional maupun internasional. Hal ini merupakan bukti komitmen sekolah dalam mewujudkan visi menjadi sekolah yang kompeten dan berkualitas unggul.
Meskipun jurusan multimedia banyak menggunakan komputer dalam proses belajar mengajar, aplikasi yang digunakan merupakan aplikasi profesional seperti Adobe, 3Dmax, dan aplikasi pengolah grafis lain. SMK 41 baru saja mengembangkan metode belajar jarak jauh seperti virtual class dengan bantuan aplikasi berbasis web yaitu E-learning. Penggunaan E-learning belum diuji coba ke siswa karena aplikasi ini masih dalam tahap pengembangan.


B.    Visi dan Misi Sekolah
1.             Visi
Menjadi SMK berkualitas unggul yang menghasilkan tamatan yang berakhlak mulia, kompeten, dan berkarakter Bangsa.
2.             Misi
a.       Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik;
b.      Membekali peserta didik dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa;
c.       Meningkatkan kualitas pembelajaran yang mendorong peningkatan ilmu pengetahuan dan keterampilan peserta didik sesuai dengan kebutuhan pelanggan;
d.      Menciptakan lingkungan sekolah yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran;
e.       Menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran untuk mencapai hasil yang optimal;
f.       Menumbuhkan mental wirausaha peserta didik.













BAB II
1.        Tutorial
A.  Definisi
Menurut Susilana dan Riyana (2009), tutorial adalah pembelajaran melalui komputer dimana siswa dikondisikan untuk mengikuti alur permbelajaran yang sudah terprogram dengan penyajian materi dan soal.
Paryanta (2015) mengartikan CAI berbasis tutorial adalah metode  CAI yang menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi          dengan informasi atau konsep baru tersebut.
Doering & Veletsianos (2009) mendefinisikan tutorial sebagai keseluruhan dari urutan instruksi pada suatu topik yang serupa dengan instruksi yang diberikan guru di kelas.
Dari definisi beberapa tokoh diatas dapat disimpulkan metode tutorial ada metode pembelajaran yang menyajikan informasi baru dengan urutan instruksi layaknya guru/tutor.
B.     Tujuan
Pada umumnya CAI bertujuan untuk mempermudah kegiatan belajar mengajar. CAI tutorial memiliki tujuan untuk menyalurkan informasi dari komputer ke pengguna komputer secara langsung.

C.  Manfaat
Manfaat penerapan CAI pada metode belajar mengajar antara lain   :
a.    Pengguna dapat menyesuaikan kecepatan belajarnya sendiri
b.    Pengguna dapat memilih materi apa saja yang disukai untuk dipelajari
c.    Menstimulasi pancaindera pengguna untuk memudahkan pemahaman materi
d.   Dapat meningkatkan gairah belajar dibandingkan dengan suasan di dalam kelas.

D.  Kelebihan
     Menurut Iskak & Yustinah dalam bukunya menjelaskan bahwa terdapat kelebihan pada software tutorial, antara lain :
Merupakan alat peraga yang dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko.
E.   Kekurangan
Doering & Veletsianos (2009) dalam bukunya menjelaskan bahwa terdapat beberapa limitasi pada software tutorial, antara lain   :
a.    Aplikasi tutorial memberikan informasi secara langsung dibandingkan memberikan kesempatan bagi siswa untuk menghasilkan pengetahuan mereka sendiri melalui proses tugas langsung.
b.    Aplikasi tutorial masih sedikit yang memiliki kualitas bagus.
c.    Aplikasi tutorial terkadang memiliki cara penyampaian informasi yang berbeda dan diluar harapan guru.
F.   Bentuk
Aplikasi CAI berbasis tutorial terbagi menjadi dua jenis. Alessi & Trollip ( dalam Doering & Veletsianos, 2009) membagi tutorial menjadi :

a.    Linear tutorial
Linear tutorial adalah bentuk tutorial sederhana yang memberikan instruksi, penjelasan, pelatihan, dan umpan balik yang sama terhadap seluruh pengguna tanpa melihat perbedaan performansi setiap pengguna.

b.    Branching tutorial
Branching tutorial memiliki jalur-jalur yang menjadi penentu instruksi selanjutnya untuk pengguna. Jalur-jalur ini bekerja terhadap respon jawaban yang diberikan oleh pengguna sesuai dengan kemampuannya, sehingga ada perbedaan urutan instruksi pada setiap individu.
2.    HCI
A.  Definisi
Human computer interaction atau HCI adalah disiplin ilmu yang mancakup permasalahan seputar desain, evaluasi, dan implementasi interaksi sistem komputer untuk digunakan manusia dengan mempelajari fenomena yang banyak ditemui disekitar kita. (Parmar, 2002).
Menurut Karay et. al. (2008) HCI merupakan suatu desain interaksi yang menciptakan kecocokan antara pengguna, mesin, dan layanan dalam rangka mencapai kinerja yang berkualitas dan optimal.
Sedangkan Caroll (2002) mendefinisikan HCI sebagai suatu pelajaran dan praktik terhadap usability. HCI merupakan suatu pemahaman dan pembuatan perangkat lunak dan teknologi lain yang orang-orang akan mau menggunakan, bisa menggunakan, dan efektif saat digunakan.
B.   Tujuan
Tujuan dasar HCI adalah meningkatkan interaksi antara user dan komputer, dengan membuat komputer yang lebih user-friendly dan lebih mudah untuk digunakan.
C.  Struktur HCI
Struktur HCI dapat dibedakan dari jenis input dan output yang ada pada sistem konfigurasi. Menurut Karay (2008) terdapat 2 jenis struktur HCI yaitu:
a.    Unimodal HCI
Unimodal HCI merupakan bentuk HCI yang hanya memiliki satu jenis kanal input pada sebuah interface. Bentuk unimodal HCI terbagi menjadi 3 jenis :
1)   Visual-based
Interface dapat menangkap sinyal visual sebagai input yang akan dikenali lau diproses untuk menjadi output. Contoh penerapannya seperti pada sistem pengenalan wajah.

2)      Audio-based
Interface menangkap sinyal input berupa sinyal audio yang berasal dari frekuensi tertentu sehingga dapat dikenali. Contoh penerapannya seperti program pengenalan suara.
3)   Sensor-based
Interface menangkap sinyal input berdasarkan sentuhan fisik atau atribut lain yang dihubungkan dengan perangkat khusus. Penerapannya seperti mouse & keyboard.

b.    Multimodal HCI
Multimodal HCI merupakan struktur HCI yang memiliki lebih dari satu Unimodal yang dapat diproses secara bersamaan dalam suatu system. Penerapan multimodal sudah banyak terpasang pada smartphone seperti fitur air-gesture atau eye movement.

D.  Usability
Usability berarti bagaimana mengevaluasi suatu kegunaan HCI apakah sudah tepat guna atau belum (Kendall, 2015). Usability merupakan bagian dari usefulness yang tersusun dari :
a.    Mudah dipelajari
b.    Efisiensi penggunaan
c.    Mudah diingat
d.   Sedikit memiliki kesalahan
e.    Kepuasan subjektif




Untuk mencaritahu apakah suatu aplikasi sudah memenuhi kriteria usability maka diperlukan suatu uji coba dalam beberapa aspek. Aspek yang diuji adalah:
a.      Waktu pengerjaan tugas
Diukur seberapa banyak waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas dengan menggunakan aplikasi tertentu. Apakah lebih cepat/lambat.
b.      Akurasi
Sejauh mana pengguna membuat kesalahan dalam menggunakan aplikasi.
c.      Mengingat
Apakah penggun dapat mengingat kembali cara menggunakan aplikasi yang baru saja dipelajari.
d.     Respon emosi
Melihat perasaan pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut.

















BAB III
A.                Tampilan Software
Software yang digunakan di SMKN 41 Jakarta sebagian besar berupa mindtools. Untuk aplikasi khusus yang di gunakan SMKN 41 adalah e-learning yaitu sistem pembelajaran yang di share antara guru dan murid, e-learning  tersebut seperti hanya virtual class. Dalam aplikasi e-learning tersebut terdapat latihan soal, modul, sampai dengan sistem penilaian. Siswa dapat mengakses e-learning dengan menggunakan laptop masing – masing dengan koneksi wifi yang tersedia di sekolah. e-learning tersebut dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Selain itu, adanya e-learning diharapkan agar siswa yang tidak hadir ke sekolah tetap mendapatkan  materi sehingga tidak ada alasan tidak mengetahui materi dan tugas.
Aplikasi e-learning tersebut baru dimulai pada tahun 2016, dimulai pada bulan Februari akan tetapi belum dirilis kepada para siswa. Karena para guru masih dala mengumpulkan materi ke database dan akan dirilis pada bulan juli mendatang. Karena program e-learning masih dalam tahap pengembangan kami tidak diperbolehkan melihat aplikasi tersebut, sehingga sebagai contoh aplikasi mindtools yang kami tampilkan adalah Microsoft Word.











BAB IV
A.    Analisis
Dari hasil wawancara terhadap guru dan siswa SMK 41 Jakarta tentang penggunaan CAI dalam proses belajar mengajar dapat diketahui bahwa CAI cukup mempermudah siswa dalam mengerjakan tugas. Aplikasi yang digunakan rutin seperti Microsoft Word , Power Point, blog dalam sehari sekitar dua sampai tiga jam dan hal ini berdampak kepada siswa yang mulai merasa jenuh. Hal tersebut dikarenakan siswa merasa aplikasi – aplikasi tersebut sangat mudah digunakan dalam mengerjakan tugas. Guru sebagai mentor juga menggunakan alat bantu komputer untuk mempermudah penyampaian informasi dan instruksi kepada siswa.
Kemudian, bentuk latihan yang selalu sama menjadi faktor kejenuhan siswa dalam menggunakan HCI. Jika kita tinjau usability dari software yang dipakai, maka sudah bisa dikatakan Microsoft Word memiliki usability. Dari usability testing, pada aspek kecepatan mengerjakan tugas siswa merasa sangat terbantu dengan menggunakan komputer, hal ini membuat tugas lebih cepat selesai. Tingkat kesalahan yang dilakukan siswa pun minim. Semua siswa dapat mempraktikan kembali materi-materi yang sudah diajarkan oleh guru. Namun siswa merasa jenuh karena hanya menggunakan satu software setiap pelajaran kejuruan.
Selain itu adanya inovasi terbaru dengan diciptakannya e-learning hal tersebut menambah kemudahan bagi para siswa dalam mengakses materi dan melakukan latihan soal. Selain dapat diakses kapan saja dan dimana saja, siswa dapat mengulang materi yang diajarkan disekolah jika siswa belum mengerti, lalu siswa tidak perlu takut ketinggalan materi dikarenakan ketidak hadiran siswa.



B.     Kesimpulan
Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction dan HCI (Human computer interaction) sangat dirasakan oleh siswa SMKN 41. Hal itu dikarenakan dalam proses pembelajaran siswa selalu berinteraksi dengan komputer, baik ketika materi diberikan sampai mengerjakan latihan soal. Menurut para siswa CAI dan HCI  mempermudah siswa dalam mengerjakan tugas. Akan tetapi, metode yang sama dalam pembelajran membuat para siswa jenuh


Daftar Pustaka

Arsyad, Azhar. (2006).Media Pembelajaran Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Doering, A. & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. New Jersey: Pearson Education.
Iskak, A & Yustinah.(2008).Bahasa Indonesia.Jakarta: Erlangga.
Paryanta, A. N. (2015). Pengembangan Alat Bantu Pembelajaran Sistem Saraf Pada Manusia Berbasis CAI (Computer Assisted Instruction) Dengan Model Tutorial. Indonesia journal of networking and security. Vol. 4, No. 4.
Sudjana, N. (2001 ). Media Pengajaran. Jakarta: Sinar Baru Algensindo.
Susilana, R & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.
Wihardjo, Edy. (2007).Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas Jember, Jember.


1 komentar:

  1. Ayo bertaruh dan raih kemenangan Anda bersama kami.
    Kami dari S128Cash Bandar Judi Online Terbaik dan Terpercaya ingin mengajak Anda bergabung bersama kami.
    Semua permainan Populer tersedia disini, seperti Sportsbook, Live Casino, Sabung Ayam Online, IDN Poker dan masih banyak permainan lainnya.

    S128Cash juga menyediakan berbagai PROMO BONUS Menarik, seperti :
    - BONUS NEW MEMBER 10%
    - BONUS DEPOSIT SETIAP HARI 5%
    - BONUS CASHBACK 10%
    - BONUS 7x KEMENANGAN BERUNTUN !!

    Untuk transaksi DEPOSIT & WITHDRAW Online 24 Jam !!
    Bagi Anda yang malas ke ATM atau saldo lagi kosong, tidak perlu khawatir, Karena disini Anda dapat melakukan deposiit melalui OVO, GOPAY dan PULSA !!
    Sangat membantu bukan? Jadi apa lagi yang Anda tunggu? Segera daftarkan diri Anda dan nikmati kemenangan Anda.
    Hubungi kami :
    - Livechat : Live Chat Judi Online
    - WhatsApp : 081910053031

    Link Alternatif :
    - http://www.s128cash.biz

    Judi Bola

    Daftar Situs Judi Bola Terpercaya

    BalasHapus